IPB
Profil: Zaloguj się / Zarejestruj się

 

 
Odpowiedz na ten tematRozpocznij nowy temat
treewood
post 06 sty 2004 - 18:51
Post #1


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



Piszcie tutaj wszystko co związane z ekwipunkami ... gra HeroesTime jest opisana szerzej tutaj: http://forum.witaj.net/read.php?TID=1147

Na wstępie dla pomocy przedstawiam zeskanowane przeze mnie karty postaci i ekwipunku z gry planszowej "magia i miecz" zdjęcie dostępne pod linkiem >> http://forum.witaj.net/foto/karty.jpg


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Roomboourack
post 06 sty 2004 - 21:05
Post #2


Zaawansowany


Postów: 4,450
Dołączył: wto, 07 sty 03
Skąd: stąd



A na tej stronie są pozostałe karty do MiM, jeśli by ktoś chciał czerpać inspirację.
W ogóle właśnie w tej grze był prosty do bólu, acz skuteczny system walki - podstawowe współczynniki, przedmioty modyfikujące te współczynniki i łatwiutka rzeź aż do wyczerpania bodaj punktów siły.
BTW, dość proste systemy walki były w grach planszowych wydawanych przez Sferę, gdzieś przewalają się jeszcze "Bogowie Wikongów", mogę poszukać i zerknąć, jak tam rozwiązano ten aspekt.


--------------------
Optymista sądzi, że świat stoi przed nim otworem. Pesymista też tak uważa, ale wie dokładnie, który to otwór.
A. Poniedzielski
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 06 sty 2004 - 22:18
Post #3


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



room << super dzieki za checi i za stronke.
sprostowanie >> do wyczerpania wytrzymalosci nie sily... ale dobrze myslales [;

najwazniejsza jest prostota w systemie walki i tutaj zwracam sie do chetnych i pomocnikow by nie kombinowali za duzo ... mam pare pomyslow ale specem nie jestem ... moze ktos ma jakis pomysl ....
mozna system walki podzielic na tury ... tyle, ze trzeba by bylo wtedy zrobic jakies statystyczne rozeznanie gdyz ... gracz musi w pewnym momencie zdecydowac czy walczyc dalej czy nie ...

* mozna by zrobic tak iz przydzielano by po 5 punktow dla kazdego gracza i kazda przegrana tura to -1 punkt ... gdy gracz zobaczy, ze cienko to moze zrezygnowac (jakas oczywiscie kara) lub kontynuowac ... utrata wszystkich 5 punktow powoduje iz przegrywamy walke i tracimy 1 punkt wytrzymalosci.

* inny system bez tur ... walka mniej kontrolowana. czyli aranzujemy walke i znamy pozniej tylko jej wynik oraz przebieg jednak nie mozemy z niej zrezygnowac (uciec)

trzeba pamietac, ze ma byc to proste by nikogo nie zniechecac 5-10 minutowa walka .... to ma trwac max 2 minuty.


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 07 sty 2004 - 09:19
Post #4


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



trzeba sie zastanowic (pomozcie) czy przedmioty ofensywne maja miec wlasny atak czy po prostu maja dodawac do sily.
znam kilka wyjsc:
* przedmiot dodaje np. 2 do sily i walka polega silach ... np. rycerz ma sile 5 i przedmiot +3 do sily to wychodzi, ze rycerz ma sile 5-8. i teraz losowo przyznawana jest sila. walka turowa.
* przedmiot dodaje sile ataku np. 1-4 i teraz losowo wybierana jest sila ataku i do tego jeszcze bierze sie pod uwage sile rycerza ... mozna to zrobic (silaAtakuPrzedmiotu x silaRycerza) np. (2 x 5) = 10 i z taka sila rycerz atakuje.
* przedmiot dodaje sile ataku np. 1-4 i 2 rzuty kostki czyli (2 x 1-4) x silaRycerza - to wydaje mi sie ciekawe rozwiazanie
* inne jakie macie pomysly?

w tarczach mozna by w latwy i czytelny sposob przedstawic obrone np.
tarcza obrona 10% i do tego mnozymy obrone czyli np. 10 x 3 = 30% szansy obrony i jeszcze powinno sie wziasc pod uwage atak napastnika (sila ataku) bo przeciez nie moze byc szansa 30 obrony w przypadku gdy napastnik ma sile 1 lub 100 ... wiec np. (30/(8/4)) (podzielilem atak przykadowy 8 przez 4 by wartosc procentowa obrony nie byla zbyt mala) i mamy 15% szansy na obrone.

zbroja moglaby zamiast szansy procentowej moglaby dodawac de facto czysta liczbe do obrony np. +1 do obrony czyli gosc majac 3 obrony ma 4.

mozna by dodac jeszcze do ekwipunku helmy, rekawice, obuwie ale trzeba sie zastanowic nad konkretnym sensem i przeznaczeniem oczywiscie mozna dodac tez amulety, pierscienie ale pamietac trzeba posiadajace NIE MAGICZNE WLASCIWOSCI.

to ogolem troche zawila sprawa jednak to wszystko schemat ... musimy na wstepie zaplanowac (opracowac wzory matematyczne) w jaki sposob brane by byly wlasciwosci przedmiotow ... jak juz to zrobimy to potem banalnie sie bedzie dodawalo przedmioty ... podobnie jak w diablo. schemat jest tylko rozne wlasciwosci broni, zbroji itd.
Z reszta z diablo bedzie mozna fajnie sciagnac niektore rysunki ekwipunku.


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Tai-Pan
post 08 sty 2004 - 20:14
Post #5


Zaawansowany


Postów: 1,986
Dołączył: śro, 08 sty 03
Skąd: Warszawa/Radzyń Podl.



Ze swej strony proponuję coś takiego:
(piszę w skrócie i w tym miejscu podję zarys jedynie).

Bohater składa się z 4 cech i przedmiotów, co w sumie kreuje dodatkowe współczynniki.

Cechy:
- siła
- zręczność
- wytrzymałość
- witalność (HP po prostu)

Z cech i przedmiotów postaci wynika jej:
- atak = (2/3 siły + 1/3 zręczności) x siła ataku broni + ewentualne inne bonusy lub minusy
- obrona = 1/3 siły + 2/3 zręczności + wpływ na obronę zbroi, hełmu... + ewentualne inne bonusy i minusy
- szansa na skuteczną obronę = % zbroi + % tarczy... - 1/10 ataku przeciwnika +/- bonusy i minusy - przedmioty tak byłyby zrobione, że szansa na obronę nie nigdy nie przekraczałaby 70% np.

Przedmioty: (skrót, przykłady)
- miecz (siła ataku, wpływ na obronę + ewentualnie dodatkowe bonusy)
- zbroja (wpływ na obronę, wpływ na atak przeciwnika wyrażony w procentach - tzn. czy atak się powiedzie + ewentualnie dodatkowe bonusy)


WALKA:
Spotyka się dówch bohaterów, A atakuje B:

Bohater A:
siła 10
zręczność 10
wytrzymałość 5
HP 20
miecz o ataku 10, obronie 2
zbroja o obronie 40 i 30%
Z tego wynikałby atak postaci 110, obrona 52 i 30% skuteczności obrony

Bohater B:
siła 8
zręczność 12
wytrzymałość 4
HP 20
miecz o ataku 8, obronie 2
zbroja o obronie 45 i 25%
Z tego wynikałby atak postaci 72, obrona 58 i 25% skuteczności obrony

Tura składa się z dwóch faz:
1) faza ataku A (obrony cool.gif
2) faza ataku B (obrony A)

Przebieg:
1) Bohater A ma 75% na skuteczny atak. Komputer losuje.
- jeśli atak nieskuteczny, to koniec fazy ataku A.
- jeśli atak skuteczny, to porównanie współczyników: obrona B do atak A.
W tym przypadku 52:110, co daje 1:2 w zaokrągleniu.
Komputer zerka do tabelki z wynikami porównania obrony do ataku - tabelka obejmowałaby np. od 5:1 poprzez 1:1 aż do 1:5 (poza tymi stosunkami walka byłaby niemożliwa z powodu zbyt wielkiej różnicy w sile bohaterów).
W tym przypadku właściwa jest kolumna 1:2, w której komuper losuje ilość HP, którą traci broniący - np. 1pkt, 2, 3, 4, 5, 6.
Wprowadzenie rezultatu ataku.
2) Atakuje bohater B, A się broni.

Za każdą turę walki odejmowany jest jeden punkt wytrzymałości. Jeśli wytrzymałość spadnie do 0, to w następnej fazie bohater ma np. -5% obrony i ataku; jeszcze w następnej -7%, ...

Przed każdą fazą swojego ataku bohater ma do wyboru walcz i uciekaj.
Jeśli wybrał ucieczkę, to przeciwnik deklaruje ścigaj lub koniec walki.
W przypadku ucieczki ściganej, np. 20% szans na sukces. Uciekająca postać traci część przedmiotów - jeśli nie jest ścigana 40% szansy na stratę każdego przedmiotu (losowane przez komputer oddzielnie dla każdego przedmiotu); jeśli jest ścigana, ale udało jej się uciec 60% szans na stratę przedmiotu.


---
Ufff, chyba tyle w małym skrócie wink.gif. Do wszystkiego oczywiście można dodać jeszcze jakieś ozdobniki, np. walka w nocy i 20% ataku i minus 30% obrony, ale elf -10% i 5%...
Mam nadzieję, że udało mi się jakoś przekazać wymyśloną idee. Rozważałem kilka pomysłów, ale ten wydał mi się najsensowniejszy.


--------------------
Valar morghulis. All men must die, and wolves, too.
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 08 sty 2004 - 22:50
Post #6


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



ciekawy pomysł takze ... wg mnie znow troche za bardzo skomplikowany ... moim zdaniem za bardzo chcielibyscie z tego zrobic bajer .. chlopy to ma byc proste

tai-pan ... prosze zrob mi symulacje walki ... z uzyciem wzorow ... zrob po prostu wzory matematyczne i chce zobaczyc jak sie to wszystko kalkuluje/liczy

wtedy bedzie mi latwiej wszystko pojac bo bede musial to zrozumiec ...

szczerze powiedziawszy spodziewalem sie czegos prostrzego ... nie da sie tego jakos uproscic? wg mnie za duzo zaleznych danych ... aczkolwiek waznych ... tai-pan postaraj sie to jakos uproscic ... wywalic jakas ewentualnosc ... jak bedzie to zle dzialalo to sie zrobi update ... jednak zalezy mi glownie na prostocie ...


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Tai-Pan
post 16 sty 2004 - 10:04
Post #7


Zaawansowany


Postów: 1,986
Dołączył: śro, 08 sty 03
Skąd: Warszawa/Radzyń Podl.



Bohater A: Klaudiusz
# siła 10 pkt
# zwinność 10 pkt
# wytrzymałość 5 pkt
# żywotność 20 pkt
Wyposażenie:
# miecz
- atak 10
- obrona 2
# zbroja
- obrona 40
- wpływ na skuteczność ataku (WSA) -30%



Bohater B: Rumcajs
# siła 8 pkt
# zwinność 12 pkt
# wytrzymałość 4 pkt
# żywotność 25 pkt
Wyposażenie:
# topór
- atak 12
- obrona 1
# zbroja
- obrona 30
- WSA -25%
# tarcza
- obrona 10
- WSA -7%


Z powyższych danych, do walki, oblicza się trzy wartości:
1) atak postaci = (2/3 siły + 1/3 zwinności) * atak broni [+/- bonusy]
2) obrona postaci = 1/3 siły + 2/3 zwinności + obrona przedmiotów [+/- bonusy]
3) wpływ na skuteczność ataku przeciwnika = - (WSA przedmiotów + zwinność - 1/10 ataku przeciwnika)% [+/- bonusy]
[bonusy mogą znajdować się w broniach, np. Miecz króla Gondoru zwiększa atak dodatkowo o 3% lub gdziekolwiek indziej...]

Czyli:
Klaudiusz:
1) atak postaci = (2/3 *10 + 1/3 *10) *10 = 100
2) obrona postaci = 1/3 *10 + 2/3*10 +40 +2 = 52
3) wpływ na skuteczność ataku przeciwnika = -(30 – 1/10*108)% = -19%


Rumcajs:
1) atak postaci = (2/3 *8 + 1/3 *12) *12 = 108
2) obrona postaci = 1/3 *8 + 2/3*12 +30 +10 +1 = 52
3) wpływ na skuteczność ataku przeciwnika = -(25 + 7 – 1/10*100)% = -22%


Schemat przebiegu walki:
Tura dzieli się na:
1) faza ataku postaci A (obrona cool.gif
2) faza ataku postaci B (obrona A)
W każdej turze, przed fazą własnego ataku, bohater może zdecydować, czy walczy (atakuj), czy ucieka (uciekaj). Druga strona deklaruje pościg (ścigaj) lub daje spokój (stój). Skuteczność "nie ściganej" ucieczki wynosi 100%; natomiast ściganej np.50%.
U trakcie ucieczki postać może utracić niektóre (lub wszystkie przedmioty). Prawdopodobieństwo utraty każdego posiadanego przedmiotu wynosi odpowiednio: bez pościgu 30%; z nieskutecznym pościgiem 60%. Jeśli ucieczka się nie udała, bohater walczy dalej, bez utraty przedmiotów.


Klaudiusz atakuje Rumcajsa!

Faza ataku Klaudiusza:
1) Ponieważ wpływ na skuteczność ataku przeciwnika u Rumcajsa wynosi -22%, istnieje prawdopodobieństwo równe 78%, że atak będzie udany i wyrządzi jakieś szkody Rumcajsowi.
Jeśli atak Klaudiusza jest nieudany, następuje koniec fazy. Jeśli udany następuje:
2) Obliczenie zadanych obrażeń
W tym celu należy obliczyć stosunek obrony Rumcajsa do ataku Klaudiusza, czyli:
52:100, co daje w przybliżeniu stosunek 1:2

Tabelka obrażeń:
5:1___4:1___3:1___2:1___1:1___1:2___1:3___1:4___1:5___1:6
1.........1.......1.......1........2........3.......4........5........6.......7
1.........1.......1.......1........3........4.......5........6........7.......8
1.........1.......1.......2........4........5.......6........7........8.......9
1.........1.......2.......3........5........6.......7........8........9.......10
1.........2.......3.......4........6........7.......8........9.......10.......11
3.........3.......4.......5........7........8.......9.......10......11.......12

Ponieważ w tym przypadku stosunek obrony Rumcajsa do ataku Klaudiusza wynosi 1:2, komputer losuje ilość zadanych obrażeń z kolumny 1:2. Jeśli np. wylosuje 5, to Rumcajsowi odejmuje się 5 punktów życia od żywotności.
Jeśli w trakcie walki żywotność spadnie do 1, postać przegrywa, traci wszystkie przedmioty i trafia na IO.

Faza ataku Rumcajsa:
Przebiega dokładnie tak samo, jak faza ataku Klaudiusza, tylko role są odwrócone.

Po każdej turze walki od maksymalnej wytrzymałości postaci odejmuje się 1 pkt. Ma to na celu symulowanie zmęczenia postaci w trakcie walki.
Jeśli wytrzymałość spadnie do 0, to od siły i obrony postaci odejmuje się 10%, w następnej turze walki 12% itd.


--------
I jeśli chodzi o walkę to chyba tyle. Dużo więcej, niż poprzednim razem nie napisałem, ale Tree kazali, to piszę jeszcze raz tongue.gif.
Teoretycznie wszystko można jeszcze uprościć.

Pytania: Co zmienić? Jak zmienić? Czy to programistycznie do zrobienie?
Bo wszystko opiera się na systemie walki - nie da się ani postaci, ani przedmiotów bez tego układać. Jeżeli więc, system zostanie przyjęty (jakiś, nie mówię, że ten), to z pracami będzie można szybko ruszyć dalej.


--------------------
Valar morghulis. All men must die, and wolves, too.
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Roomboourack
post 18 sty 2004 - 21:33
Post #8


Zaawansowany


Postów: 4,450
Dołączył: wto, 07 sty 03
Skąd: stąd



A dlaczego to Klaudiusz zaczął? Czy w tym wypadku nie odbiera to części szans Rumcajsowi? Jeśli w n-ten rundzie będą słaniały już się jakieś ledwo żyjące rycerzyki, większą szansę będzie miał A, gdyż to on atakował i to on może zadać więcej obrażeń B. Może by jeszcze wprowadzić współczynnik określający, któż ma zaczynać (może być obliczany choćby na podstawie zwinności) walkę - co przy wyrównanych siłach może mieć znaczenie. Chyba, że czegoś nie załapałem i już o tym pomyśleliście, wobec tego przepraszam.

No i może jeszcze współczynniki terenu? Ale to już oczywiście w późniejszych fazach, gdy będą rasy (będą?) - elf mógłby dostawać +1 do ataku, gdy walczy w lesie itp.

Zdaję sobie sprawę, że te nieudolne propozycje pewnie będą mogły być rozpatrywane dopiero w późniejszej fazie tworzenia HT, ale niech sobie tutaj będą, a nuż kogoś zainspirują? smile.gif

Jak dla mnie system Taia jest nawet całkiem interesujący, tylko nie wiem, czy da się go zaadaptować do programu.


--------------------
Optymista sądzi, że świat stoi przed nim otworem. Pesymista też tak uważa, ale wie dokładnie, który to otwór.
A. Poniedzielski
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 18 sty 2004 - 22:24
Post #9


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



odziwo ja go tez zrozumialem [;

room << mysle, ze ten, ktory podejmuje walke ma ten przywilej ataku.

> No i może jeszcze współczynniki terenu? Ale to już oczywiście w późniejszych fazach,
> gdy będą rasy (będą?) - elf mógłby dostawać +1 do ataku, gdy walczy w lesie itp.

nie mieszaj ... to na razie ma byc proste

czekam na uwagi i propozycje ... czy wszystko jest logiczne i zrozumiale? chcialbym ruszac z tym projektem.


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Tai-Pan
post 19 sty 2004 - 16:39
Post #10


Zaawansowany


Postów: 1,986
Dołączył: śro, 08 sty 03
Skąd: Warszawa/Radzyń Podl.



Również czekam na uwagi i propozycje (dzięki Room) i pilnie je czytam (lub raczej będę czytał) w tych krótkich chwilach, w których działa mi forum, bo ostatnio buntuje się straszliwie.

Jak uwagi i propozycje ucichną, będzie można dookreślić wszystkie szczegóły i Tree przesłać materiał do pracy.


--------------------
Valar morghulis. All men must die, and wolves, too.
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Roomboourack
post 19 sty 2004 - 17:28
Post #11


Zaawansowany


Postów: 4,450
Dołączył: wto, 07 sty 03
Skąd: stąd



Orginalnie napisany przez treewoodnie mieszaj ... to na razie ma byc proste

Widać niezbyt wyraźnie napisałem, że propozycje będą miały zapewne sens dopiero w późniejszej fazie. W sumie można jeszcze bardziej uprościć:

1k6.
1-3: wygrywa A
4-6: wygrywa B

Tylko nie wiem, jak takie trywializowanie wpłynie na samą rozgrywkę... No właśnie, a propos rozgrywki... Może najpierw zadać pytanie, ile obecnych forumowiczów byłoby zainteresowanych graniem w tę grę? Żeby później się nie okazało, że Tree tworzy sztukę dla sztuki i nikt nie będzie chciał się w to bawić? Chyba, że już taka sonda została przeprowadzona i uzyskaliście satysfakcjonujące wyniki, wówczas pardon.

Reasumując, dla mnie wszystko jest logiczne, zrozumiałe i Tree może zaczynać - czemu nie? wink.gif


--------------------
Optymista sądzi, że świat stoi przed nim otworem. Pesymista też tak uważa, ale wie dokładnie, który to otwór.
A. Poniedzielski
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 19 sty 2004 - 22:34
Post #12


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



"i Tree może zaczynać"
Moze ale czekam na postacie i zbroje bo jak mam walczyc kims skoro nie mam tego kogos (postac) a szkoda mi czasu na zabawe w tworzenie tymczasowej postaci bo jednak troche jest z tym zabawy ... wiec ja czekam na postacie i ekwipunek ... potem to sie polaczy i doda system walki, ktory bedzie najbardziej rozbudowany i najbardziej czasochlonny (duzo wyjatkow i regul)


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Tai-Pan
post 20 sty 2004 - 15:31
Post #13


Zaawansowany


Postów: 1,986
Dołączył: śro, 08 sty 03
Skąd: Warszawa/Radzyń Podl.



Zastanawiam się, czy tabelka strat nie powinna być opracowana na podstawie procentów.
Tzn. nie że ktoś traci 1,2,3... pukntów HP, tylko 5%, 7%, 10%, 20%...
A jeszcze lepiej, jakby mogło to wyglądać mniej więcej tak:
Stosunek obrony do ataku - 1:2 np.
2-5%
5-7%
7-10%
10-13%
13-15%
17-20%
lub jakoś podobnie.

Z procentami uniknełoby się sytuacji, w której postacie posiadające po np. 200 HP, tłukłyby się strasznie długo.
Chociaż... z drugiej strony, postacie mające po 30 HP, będą się biły dłużej niż przy czystych punktach.
Ale jakby dopasować owe %, to myślę, że takie rozwiązanie byłoby najlepsze.


--------------------
Valar morghulis. All men must die, and wolves, too.
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
Tai-Pan
post 05 lut 2004 - 23:21
Post #14


Zaawansowany


Postów: 1,986
Dołączył: śro, 08 sty 03
Skąd: Warszawa/Radzyń Podl.



W poście wrzucam groch z kapustą, który powinienem rozdzielić między odpowiednie tematy, ale ponieważ projekt ma ograniczony zasięg i chyb bez sensu jest rozrzucać go po całym Avalonie, to wszystko daję w tym miejscu.

Na początek w zasadzie wszystko jest prostym schematem, bez finezji, samo rusztowanie, na którym potem będzie można tworzyć. Niech Tree programistycznie zrobi to tak, żeby można było wypróbować rozwiązania i ocenić czy tak zostaje, czy zmieniać.

TRZY RASY PIERWORODNE:
Człowiek
siła - 10
zwinność - 10
wytrzymałość - 4
żywotność - 20

Krasnolud
siła - 12
zwinność - 7
wytrzymałość - 5
żywotność - 20

Elf
siła - 7
zwinność - 12
wytrzymałość - 5
żywotność - 20


START GRY:
# Łaskawi bogowie dali Ci duszę:
A: mężczyzny
B: kobiety
# Która dzięki rodzicom zamieszkała w ciele:
A: prostego smarkacza z Krao Deh
B: gróboskurnego krasnoluda z Północnych Gór
C: królewskimi elfa z Lasów Kerr
# W dniu Siódmego Lata na imię dali Ci:
A: ...
[w zależności wybraej od płci dalej obsługiwany jest właściwy rodzaj "bawiłeś/bawiłaś"]
# Jako małe dziecko często:
A: bawiłeś się w kowala (+1 siła)
B: ganiałeś po łące za zającami (+1 zwinność)
C: całymi dniami chodziłeś po górach (+1 wytrzymałość)
D: studiowałeś Księgi Ziół (+3 żywotność)
# Dorastając Twoją ambicją było:
A: zostać największym osiłkiem w wiosce (+1 siła)
B: znaleźć zatrudnienie w objazdowym cyrku (+1 zręczność)
C: ścigać się z wiatrem (+1 wytrzymałość)
D: być wiecznie młodym (+3 żywotność)
# Gdy dorosłeś i postanowiłeś opóścić rodzinny dom, ze sobą zabrałeś:
A: stary amulet Pi ojca (+1 wytrzymałość)
B: zioła wzmacniające mięśnie (+1 siła)
C: wygodne buty (+1 zwinność)
D: elikir Życia (+2 żywotność)
E: dodatkowe 100 sztuk złota


Rodzice zaopatrzyli Cię w kilka bochenków chleba, butelkę wina, 200 sztuk złota oraz swoje

błogosławieństwo. Po kilku dniach podróży szczęśliwie dotarłeś do małego miasteczka Kolivr.

Stojąc na zabłoconym ryneczku, wdychając powietrze przesycone wonią ryb i zwierzęcych

odchodów czujesz, że właśnie tu i teraz zaczyna się Twoja przygota.
Swoje kroki kierujesz:
A: Karczmy
B: Sklepiku z różnościami
C: Akademii Umiejętności
D: Arenę Gladiatorów


W sklepie można kupić:
# Prosta zbroja - obrona 40, WSA -30% za 100 sztuk złota
# Prosta zbroja - obrona 30, WSA -30% za 80 sztuk złota
# Prosta zbroja - obrona 40, WSA -20% za 80 sztuk złota
# Prosta zbroja - obrona 30, WSA -20% za 70 sztuk złota
@ Drewniana tarcza - obrona 10, WSA -5% za 30 sztuk złota
@ Drewniana tarcza - obrona 7, WSA -7% za 30 sztuk złota
@ Drewniana tarcza - obrona 10, WSA -5% za 27 sztuk złota
@ Drewniana tarcza - obrona 5, WSA -5% za 23 sztuki złota
^ Blaszany hełm - obrona 5 za 20 sztuk złota
^ Blaszany hełm - obrona 7 za 30 sztuk złota
^ Blaszany hełm - obrona 3 za 15 sztuk złota
! Sztylet - atak 3, obrona 1 za 10 sztuk złota
! Miecz - atak 10, obrona 2 za 50 sztuk złota
! Miecz - atak 12, obrona 2 za 70 sztuk złota
! Miecz - atak 9, obrona 3 za 55 sztuk złota
! Dwuręczny miecz - atak 16, obrona 1 za 75 sztuk złota
! Półtoraręczny miecz - atak 13, obrona 4 za 80 sztuk złota

W Akademii Umiejętności można:
ćwiczyć każdą cechę. Jedna sesja zwiększa o 1 wybraną cechę. Koszt szkolenia 50xpoziom

postaci.

W Karczmie można pić i szybciej odzyskiwać HP.

Na Arenie prać się można wink.gif.

Walka wyglądałaby jak opisywałem wcześniej. Zmieniłaby się tylko tabelka obrażeń.

Tabelka obrażeń:
5:1___4:1___3:1___2:1___1:1___1:2___1:3___1:4___1:5___1:6
5.........6.......6.......7........8.......10......12......14.....16......18
6.........6.......7.......8........9.......11......13......15.....17......20
7.........7.......8.......9.......10......12......14......16......18......22
7.........8.......9.......10......11.....13......15......17.....19......24
8.........9......10......11......12.....14......16.......18.....20......26
9.........10.....11.....12......13.....15......18.......19.....21......28

Podane liczby są precentami, tzn. traci się taki % punktów życia.


--------------------
Valar morghulis. All men must die, and wolves, too.
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post
treewood
post 15 lut 2004 - 15:06
Post #15


Zaawansowany


Postów: 446
Dołączył: wto, 07 sty 03



dzięki tai-pan ... wkrótce zabiorę się za to ... będzie jadka [;


--------------------
Blog: witaj.net
Projekty: Quick.Cart, Quick.Forum, Quick.Blog
Administracja: ox.pl, ngt.pl, opiniuj.pl
Przejdź na górę strony
 
+Zacytuj post

Odpowiedz na ten tematRozpocznij nowy temat
1 użytkownik(ów) przegląda ten temat (1 gości i 0 anonimowych użytkowników)
0 Użytkownicy:

 

 
REKLAMA
RSS Wersja bez grafiki Aktualny czas: 27 mar 2017 -10:28
Forum o literaturze. Książki, pisarz, czytelnik, poezja, proza, recenzje książek, streszczenia lektur.